安装与配置

 事实上,vtk users’ mannual和itk software guide两部手册即可满足本部分需要了。对于中文读者而言,改编自c3p社区原创文章的简略中文教程也已经在互联网中广泛流传。这里我们仅仅讨论一些常见安装问题和联用问题。

 对于VC6.0用户 而言,需要注意编译环境是否已经打上了Sevice pack 5,编译过程中出现的未响应问题大部分是sp5环境不存在或不完整所导致的。

 关于是否编译examples,一般建议初学者选择,但itk的该部分将耗费数G硬盘空间,而且严重降低编译效率,资源有限者慎选。

 关于itk在vc++6.0环境中的使用,我们要注意cmake文档的创建。例如对工程ItkRegMFC,我们可以构造如下CMakeLists:

[c][/c] PROJECT( ItkRegMFC )

ADD_DEFINITIONS(-D_AFXDLL)

SET(CMAKE_MFC_FLAG 2)

SET(ItkRegMFC_SRCS    stdAfx.cpp    stdAfx.h    ItkRegMFC.cpp    ItkRegMFC.h    ItkRegMFC.rc    ItkRegMFCDoc.cpp    ItkRegMFCDoc.h    MainFrm.cpp    MainFrm.h    ItkRegMFCView.cpp    ItkRegMFCView.h    )

IF(WIN32)   LINK_LIBRARIES(     wsock32   ) ENDIF(WIN32)

FIND_PACKAGE(ITK) IF(ITK_FOUND)    INCLUDE(${ITK_USE_FILE}) ELSE(ITK_FOUND)    MESSAGE(FATAL_ERROR            “Cannot build without ITK.  Please set ITK_DIR.”) ENDIF(ITK_FOUND)

ADD_EXECUTABLE(ItkRegMFC WIN32 ${ItkRegMFC_SRCS}) INSTALL_TARGETS(/bin ItkRegMFC) TARGET_LINK_LIBRARIES(ItkRegMFC ${ITK_LIBRARIES} ) [c][/c] 运行cmake生成相应的工程文件即可。

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基于ITK+VTK的计算机医学图像处理技术研究(系列文章)

 今后几个月的时间里,我们将深入研究itk和vtk在计算机医学图像处理技术中的应用。itk是由美国国家医学图书馆发起的开源软件项目,该项目旨在促进人体信息数字化研究(Visible Human Project),是未来进行人体机能智能模拟工程的基础性研究项目。vtk则是致力于计算机图形图像处理和可视化的开源软件项目。

 一般而言,vtk(Visualization Tookit)本身即是一款强大的可视化软件系统,本系列引入itk(Insight Segmentation and Registration Toolkit),主要考虑有二:

 1、itk专注于医学图像分割与配准技术,在医用方面是对vtk很好的补充,也非常利于未来的功能扩展。

 2、当前版本的vtk(5.4.2)对DICOM通用标准医学图像的io支持性不佳。在已经进行的一系列试验中,vtk产生了一些不稳定状况,这可能会影响到本项研究今后的进展。

 下面我们将介绍各种软件系统的安装配置流程,我们预设的编译平台为Microsoft Visual Studio 6。

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史无前例,史无前例呀!

遥想四年前,乃至七年、更远至十年以前,结局无非是瞥一眼成绩单,膜拜着英明无比的就近入学政策,与心目中真正的素质教育失之交臂。再加上天生郁闷的性格,使得自己在与青春期时代严重不符的资料和书海中沉溺了这十年。最终造成自己异于同龄人的心智模式(mental modal)。

这就造成了一个悲剧,别人会的自然,我却搞不明白,我热衷的别人不感兴趣,导致与其他同龄人很难在大部分问题上达成共识,也很难坦然面对。 当然这种情况也远未达到病态的程度,到了首次面对选择未来道路的时候,我想何不顺水推舟,选择继续读书。现实令人沮丧,摒弃推免这个天方夜谭的想法,顶住压力,走上复习这条漫长的不归路。 然而近六个月的鏖战之后,最终却失去了辛苦积攒的信心。反省多年来的读书时光,总是虚无缥缈,天南地北,从未考虑过现实的状况。父母希望我能留在西安工作,自己却期待远离这座生活了二十多年的陌生城市,期待着人烟稀少的田园城镇。 …… 现在,我似乎意识到是自己决心选择了这条路,期望保守,过程艰辛,当然也少不了口袋里的幸运兔脚和阅卷老师的泛泛洪水,终于向目标迈进了关键一步。仔细想想,自从纪年以来自己未放弃过任何人,任何事。然而由于这种惯常的心智,自己只能随着时间的推移逐步解开这些“结”,一结未开,何以前行,我的弱点再一次被纵容了。 奇怪的是,面对这些我却能坦然应付。剩下的,惟期望今后能少读几页马可·奥勒留,多享受些空气和阳光罢了。

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A Break

离开了十天左右,因为要在月底前完成一个win32下的医学图像预处理工具。令人欣慰的是前期的编程工作已经基本结束,且接下来的数据实验阶段可能不会很快开始,因此近期的重点将重新放在网站建设上面…但由于行将开学,我注定还要奔波于见不到什么人的最后一个学期,因此设施更新进程就很难保证了。不过我们会在下个月开启一个新的板块,并讨论一些新问题。

构建仍在继续

最近两天重写了一部分后台代码,为新架构上线做最后准备。由于专业的限制,前端我们只能以简洁为主,如今看来倒形成了一定“风格”。三款浏览器兼容的问题目前已经基本解决了,接下来的主要任务是上线数据后台,由于该部分设计比较完整,预计工作将很快完成。 ps.无意中发现《云之遥》的第一部资料片已于早前首发,看来手上的工作又可以放一放了……

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帮助文档

本文旨在向访问者介绍hanyi.name网站系统的功能以及相关使用说明,由于该系统仍处于搭建初期,更多的说明将逐步发布,许多既有功能也可能会在未来发生较大调整。

8月13日21:48更新:长达半年未更新首页ui…导致一如既往地简陋。今后空闲也不会很多,只能做一点是一点了。更换了cmd的窗口位置,留出更多的内容显示区域。原用于实验的login module的bug已经修复并投入使用,但是基于JQuery的ui框架完成度还不够,因此影响了一些应用的正式加入。我们会尽量争取时间希望能够尽快完成上述内容。

2月8日20:07更新:在基本完成了网页定制应用前端部分之后,还是决定先将系统框架搭建起来。目前这项工作已经完成了一部分,我们花费了将近一个下午的时间进行配色和布局调整,并力争兼容IE8、FF、chrome三款浏览器(旧版本就不刻意兼顾了)。目前来看只在chrome中的表现有一小部分瑕疵,但不影响使用。 当前的思路是,用户接口将是模拟命令行与图形化并存的混合模式,我们相信在browser中嵌入模拟shell程序会是绝佳的使用体验,也给未来的扩展应用带来许多丰富的想象力。当然,我们可能也要面临对于非专业用户易用性的问题…幸运的是,当前时期维护本站的目的就是促进计算机科学和软件工程技术的交流,因此我们的主要精力还是会放在内部应用上面。

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《轩辕剑外传云之遥》通关评测

 原本准备提前预定12号的首批港版,后来因为一些事延误了几天,因而游戏拿到手时网上讨论已愈热烈了。29号晚上圆通速递一到,就立即进入轩辕周期,耗时近32个小时终于通关。

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 本作应该算是五代系列的终章,故事紧密衔接了外传《云之遥》、《汉之云》以及轩辕剑五《一剑凌云山海情》三部游戏,是继外传《枫之舞》系列之后规模最为宏大的一支。尽管如此,仍有一些情节谜团未能做出完整表述,这只能期待官方的后续补丁了。

 由于《轩辕剑》系列早已属于国民级待遇,下面仅就几个新引入的环节进行讨论:

 网络,可能是最受关注的新机制了。事实上刚接触本作的玩家可能会认为是网游,一样有patch启动程序,更新补丁后进入游戏时也会有登录认证环节,然后才能进一步游戏,之后就和前作保持一致了。由于游戏存档是保存在本机的缘故,《云之遥》也就仅仅在认证环节上要求(游戏过程中全程联网),这种方案摒弃了扶不起又讨人厌的starforce,完全是明智之举。

 地城,起初很令人期待,事实上比较失望。尽管网络宣称会有后续更新等内容,但从目前的地城和“商城”(即使用地城中获取的游戏点数购买稀有召唤怪)的体验情况来看,可玩性是一个比较尴尬的问题,甚至不如正常游戏迷宫里的“踩地雷”,我也只能在刷了一万点后被迫退休,实在比较无聊。

 配音,比汉之云更进一步的是,游戏主题曲以及部分插曲实现了真人歌手演唱,更多过场动画实现专业配音。吴欣睿真是成了轩辕剑系列的御用执笔,这么多年依旧犀利,完全可以堪称是灵魂人物了。

 其它方面,为了配合剧情需要,本作对炼妖壶系统进行了改造,称为镜中世界,“收化”也蜕变成一次对单个怪物15%的“辨识”,事实上难度增加了许多。直接后果就是神魔异事录完成度比较尴尬,希望二周目时能借助修改工具聊以慰藉……战斗系统方面,正如宣传所言,魔王战的确有精雕细琢之处,变化也比较丰富,算是小进一步。此外,本作的支线任务剧情设计可能创下历代之最,也是目前我接触过的RPG中支线任务设计最好的游戏之一。

 作为接触轩辕剑系列第十一年的普通玩家,我认为本作可能是从轩辕剑四《黑龙舞兮云飞扬》启用3D游戏引擎以来DOMO最为出色的一部《轩辕剑》了。然而,正如吕志凯所言—“制作游戏需要的不只是热情,更需要勇敢、坚定、不轻言放弃的心”。我想,这其实是制作人出自内心的无奈之语,毕竟在充斥着大量盈利惊人的垃圾网游的浮躁氛围中,还有制作团队能倾尽心血来捍卫单机经典,已经非常不容易了。

 事实上,我始终都不相信“单机游戏行将消亡”的说法,市场应该是在不断扩大的。只不过是被盗版和在很大程度上因此而崛起的网络游戏市场所掩盖了,这种现状必然会发生根本性转变,这是因为:

 首先,未来真正符合大众需求的游戏作品,必然是同时体现了单机和网络两种形态的巨制。当前来看,韩国人似乎很会做网游,相关企业携作品也风靡世界了好几年时间,但欧美的成熟团队一涉足该领域,“泡菜”的弊端就显露无遗了。资源全球化配置的背景下,这当然不能说是资金或人才的差距,而是游戏产业底蕴的差距。中国人希望借高丽国之路打造自己的产业,最终将南辕北辙也就不言而喻了。

 未来的网络游戏,可能会演变到《夏日大作战》里的OZ般的程度,但我不认为那种也能被称作游戏。最终我们会意识到,真正的电子游戏的精髓,可能还是保存在玩家那爱如珍宝的小方盒子中。

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Blog程序增强

 我们按计划增强了blog程序,新的导航栏功能将非常强大。同时引入了feedsky托管订阅功能,现在就去体验一下:

http://feed.hanyi.name

更多的新内容稍后送上。

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2010重构计划

又一次历史性悲剧之后,2010网站重构计划即将启动。值得注意的是,cn域名风波逐渐平息,幸存.cn的政策也已基本浮出水面,这是本次计划成功实施的必要前提。

本计划有一系列比较详细的内容,是根据2009年9月21日的首份提纲,以及10月31日的更新版本制订而成的。我们原打算利用半年左右的时间进行离线开发和测试,并于迁移三周岁之际正式上线。但如今,此策略不得不被放弃,取而代之的是周期更长,但会阶段性发布的步骤。

这次重构的最低目标是形成我们有史以来的首个框架,从而使得网站建设更具有科学性和长远性。第一阶段重构完成后会有更加详细的说明。

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《云之遥》上市:10-1-12

时间比较匪夷所思,问题是家里的combo似乎已经仙去了…现在啥都讲究酒精,繁中预定不预定,这是一个问题。

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